2개월쯤 전에 게임 블로그 The Gentleman Gamer에서 6180 the moon을 리뷰했었는데요. 이후 다시 연락이 닿아서 인터뷰를 했습니다. 터틀크림의 저와 폭풍게임즈의 폭풍이 각자 인터뷰를 하고, 그걸 모아서 기사로 정리한 글인데요. 제가 읽어도 꽤 재밌네요;


링크 - Turtle Cream: Small but Unique


인터뷰 기사이긴 한데, 질문과 답의 내용을 그대로 올리진 않았고 정리해서 올린 기사거든요. 그래서 제가 이메일 인터뷰 했던 부분만 한글로 여기에 첨부하겠습니다.


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1) 어떻게 이 게임의 유니크한 점프 메카닉을 생각해냈나요?

이 게임의 프로토타입은 게임잼에서 나왔습니다. 지난 여름 제롬(폭풍)이 우리 스튜디오의 인턴을 했었는데, 그때 친한 모바일 개발사 플라스콘에 구경 시켜줄 겸 해서 놀러갔었어요. 그런데 그날이 마침 이 회사의 사내 게임잼 마지막 날이었습니다. 마감 시간까지 1시간 반 조금 더 남았더라고요. 그때 둘이 눈이 마주쳤죠. 짧은 시간동안 우리도 게임을 만들기로 했습니다.

시간이 얼마 없었기 때문에 아이디어 회의를 할 수가 없었어요. 제롬(폭풍)이 그때 제게, 자기가 그냥 플랫포머 게임을 만들기 위한 프레임을 짜고 있겠다고 했습니다. 그러니까 3분 안에 재밌는 플랫포머 게임 아이디어를 내달라고 하더군요. 저는 좀 '이상한 플랫포머'를 만들어보고 싶었습니다. 그래서 어떤 게 이상하면 게임이 더 이상해질까 고민을 했는데요. 결국 플랫포머의 핵심은 '점프'가 아닌가 생각했습니다. '말도 안되게 높이 점프할 수 있는 플랫포머' 라면 꽤 이상한 느낌일 것 같았어요. 일반적인 플랫포머 게임에서 점프 높이의 한계는 보통 '게임 화면의 세로 사이즈' 에요. 그 이상으로는 캐릭터가 보이지 않으니까요. 그래서 화면 사이즈를 무시하면서 높이 점프하는 게임을 만들어보기로 했습니다. 이 정도면 충분히 '미친 점프' 일 것 같았달까요? :)


2) 게임을 만들기 시작한지 얼마나 됐나요? 혹시 게임을 만드는 데 있어 일종의 '철학' 같은 게 있다면, 어떤건가요?

대학교를 다니던 2008년에 처음 게임을 만들었습니다. 올해가 햇수로 5년째네요. 저는 항상 새로움을 갈망합니다. 그래서 항상 '뭔가 새로운 재미가 없을까?' 를 고민하죠. 현재 우리 팀은 2명 뿐이라서 스케일이 작은 게임을 만들 수 밖에 없지만, 기존 게임들에게서 볼 수 없었던 유니크한 게임 메카닉을 가진 게임을 만들기 위해서 노력하고 있습니다. 그래서 우리 스튜디오 모토가 'Small but Unique'에요.


3.) 터틀크림이 '인디'라고 생각합니까? 많은 사람들이 각각 다른 정의를 내리고, 인디가 좋은지 나쁜지를 이야기 합니다. 당신에게 인디는 어떤 의미인가요?

평소에도 '인디가 무엇이냐' 라는 질문을 많이 받습니다. 단어 자체는 경제적인 의미에서 시작된 것이지만, 요즘은 크리에이터로서의 '정신'과도 연관이 있는 것 같아요. 인터넷에서 아주 멋진 정의를 본 적이 있어요. '지금 만드는 게임을 만들기 위해 허락받을 사람이 없다면, 당신은 인디다.' 공감합니다. 이 기준에 따르면 터틀크림도 당연히 인디에요. 저는 목표 시장, 타겟 유저 같은 걸 생각하고 게임을 만든 적이 한번도 없습니다. 그냥 우리에게 재미있는 게임을 만들고 있습니다. 우리 게임을 플레이 하는 다른 사람들도 재밌어 해준다면 그보다 행복한 게 없겠죠.


4.) 제롬(폭풍)이 말하길, 앞으로 iOS와 안드로이드 버전, 그리고 PC버전에도 업데이트가 예정되어 있다고 하더군요. 정확한 스케쥴이 나왔다면 알려주세요.

현재 6180 the moon은 윈도우 PC에서만 플레이 가능한데요. Mac과 Ubuntu도 지원할 예정입니다. 말씀하신대로 모바일 버전 개발도 계획 중입니다. 우선 다른 데스크탑 플랫폼 지원을 완료하고, 늦가을 쯤 모바일 버전을 출시하는 것이 목표입니다. 기다려주세요! 지구상 어디에서도, 어떤 플랫폼에서도 달은 뜰겁니다!


5.) 터틀크림에서 지금 또 다른 프로젝트를 하는게 있나요? 제롬(폭풍)이 말하길 터틀크림에서 새 프로젝트를 하고 있다고 하던데요.

네. 새 게임을 만들고 있습니다. 아직 본격적으로 개발을 시작하진 않았고, 이런 저런 아이디어들을 프로토타이핑 하고 있습니다. 조금 특이한 디펜스 게임을 만들다가 얼마전에 관뒀고, 현재는 모바일 게임을 만들어보고 있습니다. 플랫포머는 이제 좀 지겨워서 다른 장르를 만들어보려고 해요. 요즘 카타마리 사운드트랙을 자주 듣고 있는데, 뭔가 카타마리 같이 '장르의 경계를 벗어난 아이디어'를 짜내고 있습니다.




GDC 참석차 미국에 갔다 온지 이제 두달 다 되어가네요. 그런데 다시 미국 갈 일이 생겼습니다 으히히! 6180 the moon이 인디 게임 페스티발 IndieCade에서 매년 E3 때마다 운영하는 "IndieCade Annual Showcase" 에 선정되었습니다. 행사가 2주 정도 남은 지난 주말 연락 받고 급히 출국 준비를 하고 있습니다.

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Experimental Gameplay Workshop 때도 정말 좋은 경험을 했지만, 그땐 우리 게임을 소개할 시간이 정말 딱 5분 이었거든요. (물론 꼭 다시 경험하고 싶을만큼 밀도 있는 5분이긴 했습니다.) 이번엔 E3가 열리는 3일 내내 저희 게임 부스도 열립니다. 더 많은 사람들에게 우리 게임을 소개할 수 있어요! LA까지 다녀오는 데 들이는 비용만큼 우리 달님도 많이 팔리길 바라며, 준비 열심히 해야겠습니다.


NDC 발표 잘 마쳤습니다. 많은 분들이 와주셔서 열심히 발표하긴 했는데 재미있었는지 모르겠네요. 크게 성공하지도 않은 상용 게임 2개 내놓은 꼬꼬마로서, 큰 컨퍼런스에서 게임 개발 이야기를 한 건 처음이라 부담이 많이 되었는데 (발표 초반에 정말로 긴장 많이 했습니다;) 막상 발표가 끝나고나니 이것 저것 더 얘기할 게 많았는데 아쉽기도 합니다.

NDC 발표 슬라이드 공유합니다. 제가 만들었던 플랫포머 게임 Sugar Cube: BF와 6180 the moon의 개발이야기와 이제와 돌이켜보며 느끼는 잘한 점 못한 점들, 개발 과정에 있었던 일들을 '레벨 디자인' 중심으로 포스트모템 하였습니다. 기회가 되면 다음번에 6180 the moon의 본격 포스트모템을 해봐도 좋겠네요. 관련 기사도 링크 할게요. 디스이즈게임과 인벤에서 슬라이드만으로 부족한 부분을 잘 정리해주셨습니다. 찾아와주신 여러분께 다시 한번 고맙습니다.

인벤 기사 : 터틀 크림이 전하는 플랫포머 게임의 레벨 디자인