터틀 크림과 폭풍 게임즈가 공동 개발하고 있는 6180 the moon의 스팀 그린라이트 캠페인을 시작했습니다. "아니? 스팀에 들어갔다며? 왠 그린라이트?" 하실 분도 계실텐데요. 안그래도 직접 스팀에 물어봤더니, "응 그래. 게임 좋아보인다. 일단 그린라이트 부터 찍고 와아~" 라는 답변을 얻었네요...

결국 그래픽이 문제구나..
그래서 시작했습니다. 그린 라이트 캠페인! 아직 그린라이트를 위한 새로운 트레일러는 만들지 않았고, 두달 전쯤 빌드로 만든 IGF 2013 트레일러를 올렸는데, 벌써부터 이거 너무 레트로 아니냐. 폴리싱 좀 하라는 댓글들이 달리고 있습니다. 현재 빌드가 트레일러에 나오는 것 보다는 더 보기 좋긴 합니다만, 그래도 정신 바짝 차리고 마무리 해야겠네요.
6180 the moon은 다음달 중 100개 내외의 레벨을 갖춘 정도의 볼륨으로 출시 됩니다. Pig-Min의 광님이 '음악이 아깝다'고 표현한, 끝내주는 음악들이 포함된 사운드 트랙과 함께 4.99달러로 판매할 예정입니다.
어머, 아직까지 이 글을 보고 계시면 어떡해요! 어서 여기로 가서 투표해주세요... -_-;
레딧을 사용하시는 분은 이 링크를 upvote 해주시면 큰 힘이 됩니다.
이곳을 방문하시는 분들은 왠만하면 다 아실법한 이유로 인해 한국어 블로그에는 굳이 소식을 알리지 않았습니다만, 지난 주 목요일 스팀에서 데일리 딜을 진행 했습니다. 스팀 출시 때나, 홀리데일 세일과는 비교가 안될 정도로 많이 판매 되었기 때문에, 흥분해서 잠을 잘 수가 없었어요! (아아 매일 매일 이랬으면 좋겠다...)
스팀에서 제공하는 판매량 차트를 보다보니, 지금껏 Sugar Cube: Bittersweet Factory가 스팀에서 진행한 총 네 번의 할인이 모두 비슷한 곡선 형태를 띄고 있음을 깨달았습니다. 오늘은 이 얘기를 써보려고 합니다. 스팀을 목표로 게임 만드시는 분께 좋은 참고가 되길 바랍니다.
1. Sugar Cube: Bittersweet Factory의 스팀 판매량 곡선
일단 게임의 전체 판매량 곡선을 까보겠습니다. 숫자 자체를 가감없이 공개할 수 있는 건 인디만이 할 수 있는 특권에 가깝습니다만, 저희가 숫자를 까면 아마 "에이, 스팀 들어가봐야 저것 밖에 안돼?" 하시면서 브라우저 창을 끄실 것 같아서; 옆에 숫자는 빼고 곡선 모양만 공개합니다.

Y축 단위, 궁금하면 오백억.
이 곡선 모양을 보고 '아, 얘들 판매량이 바닥을 기고 있구나' 라고 판단하시면 안됩니다. 게임이 스팀에 출시된 순간부터 데일리 딜이 끝난 현재 시점까지의 판매 곡선 입니다. 상대적으로 데일리 딜 24시간 동안 다른 시간과 비교가 안될 정도의 갯수가 팔렸기 때문에 다른 기간의 판매량이 X축에 바짝 붙어 있다고 해석하는 게 정확합니다.
2. 곡선의 일반 형태
Sugar Cube: Bittersweet Factory는 지금까지 스팀에서 런칭 기념 할인 (29%), 가을 세일 (33%), 홀리데이 세일 (50%), 데일리 딜 (66%) 순서로 총 4번에 걸쳐 할인 프로모션을 진행했습니다. 24시간 동안 세일했던 데일리딜을 제외하고는 모두 7일 이상의 기간 동안 세일을 했네요. 일반적인 판매 곡선은 이랬습니다.

생텍쥐페리가 생각나는 동심 가득한 곡선.
간단하게 설명하면 '초반 러시 - 관심도 하락 - 막판 스퍼트 - 원상태로 회귀 & 어둠의 시기' 라고 표현할 수 있겠네요. 이제부터 하나 하나 더 자세한 설명을 해 드리겠습니다.
그래프의 1기에 해당하는 초반 러시 구간은 할인 기간 초기의 관심이 판매로 연결되는 시기 입니다. 4번의 세일 모두 초반 러시 구간의 판매량이 가장 높았습니다. 할인 기간 초반 홍보가 그만큼 중요하다는 생각을 했습니다. 우리 게임을 할인 한다는 사실 자체가 유저들에게 신선한 정보가 되는 시기이기 때문에 1기의 홍보는 리트윗과 좋아요 등을 이용하여 할인 정보를 알리는 것에 목적을 둡니다.
1기를 지나면 어느 순간 부터 슬슬 판매량이 떨어지는 2기에 접어들게 됩니다. 시간이 지날 수록 할인 정보의 신선도가 떨어지는 것은 당연합니다. 이 시기에 가장 중요한 것은 1기의 최고점과 2기의 최저점의 차이를 줄이는 데 있습니다. 1기의 홍보가 정보 확산에 있다면 2기의 홍보는 지금까지 받았던 리뷰를 인용하거나, 이미 우리 게임을 산 유저들이 스팀 친구들에게 게임을 추천해주는 것을 유도하면서 하강의 기울기를 줄이는 것에 목적을 두어야 할 것 같네요.
3기는 세일 기간의 막바지에 해당합니다. 스팀 세일의 특징 중 하나가 바로 이 할인이 언제 끝나는 지 남은 시간을 보여주는 것이지요. 추측하건데, 3기의 곡선은 바로 이 기능의 영향이 아닌가 합니다. 유저들이 할인 기간이 얼마 남지 않았다고 느끼는 순간, '결단' 하게 만드는 시기죠. 당장 눈 앞에 몇 분 후에 이 할인지 종료되는 지가 보이기 때문에 이성적으로 구입을 고려하기 보다는 '에이 이 정도 할인 폭이면 싼거지. 어서 질러야해!' 라고 판단하기 쉬운 구간입니다. 그렇기 때문에 3기의 홍보는 이전 구간의 홍보 주기보다 조금 더 짧게 잡고, 시간이 얼마 남지 않았다는 것을 강조해서 유저의 애간장을 살살 볶아줘야 합니다.
할인이 끝나는 직후부터 4기가 시작됩니다. 다시 판매 곡선이 평상시 처럼 돌아오기만 하면 괜찮은데, 약간의 문제가 발생합니다. 할인 기간동안 많은 사람들이 이미 우리 게임을 샀기 때문에, 오히려 할인 이후 일정 기간 동안 게임이 거의 안팔리는 상황이 발생하게 되는 거죠. Sugar Cube: Bittersweet Factory의 경우 스팀 출시 이전 진행했던 because we may 행사가 끝난 후 이 어둠의 시기가 매우 길었습니다. 이 시기에는 슬슬 붕괴되어가는 정신을 치유하고, 어둠의 시기를 보다 더 짧게 하기 위한 노력을 해야 합니다. 리뷰 카피 제공 등의 방법으로 미디어 노출을 시도하는 것도 좋은 방법이 될 것 같네요.
3. 데일리 딜

막판 스퍼트가 미미하다.
전체 곡선에서 혼자 삐죽 튀어나온 데일리 딜 24시간 동안의 판매 곡선 입니다. 곡선의 일반형과 비교할 때, 상대적으로 3기에 나타나는 반등이 매우 미미한 것을 볼 수 있죠. 이는 할인 기간이 매우 짧기 때문인 것으로 생각됩니다. 일반적인 데일리 딜은 50% 이상의 큰 세일 폭과, 하루라는 시간 동안의 집중도가 가장 큰 특징입니다. 제가 생각하기에는 곡선의 일반형에서 1기 이후 2, 3기를 건너 뛰고 4기로 이어지는 형태로 보입니다. 할인 기간이 매우 짧기 때문에, 상대적으로 할인 정보의 신선도는 할인이 끝날 때까지 크게 떨어지지 않거든요. 단, 게임의 퀄리티와 유명세에 따라 세일이 끝나는 시점에 3기의 등장은 충분히 가능할 것이라 생각합니다. 아쉽게도 저희 각설이는 걸작이 아니다보니(흑) 막판 스퍼트를 할까 말까 고민하다가 할인이 끝나버린 듯한 모습을 보여주고 있습니다.
곡선 분석을 하다보니 매우 건조하게 설명했지만 데일리 딜은 정말 대단합니다! 이건 정말이에요. 이미 전체 판매 곡선을 보셨다시피, 평상시와 다른 할인 시기와는 비교가 안되는 갯수의 판매량을 보여줍니다. Sugar Cube: BF의 경우 미국 시간으로 1월 16일 하루 동안, 스팀 출시일인 11월 7일 이후 1월 15일 까지의 판매량과 비슷한 양의 카피가 판매 되었습니다! 세일 직후 1시간 정도는 새로 고침을 할 때마다 숫자가 올라가더라니까요.

자랑1: 우리 탑셀러 50위 했어요!

자랑2: 5달러 미만 게임에선 3위까지!
4. 할인 가격 설정 팁
글을 쓰다보니 뭔가 판매 곡선이 모바일 게임의 할인 판매 곡선과 비슷하지 않을까 싶어서 구글링을 해봤는데 검색력의 부재로... 쉽게 정보를 찾기가 힘들었습니다. 할인 시간이 얼마나 남았는지를 알 수 없는 앱스토어의 특성상 아마 3기의 존재 유무가 차이점이지 않을까 싶네요. 혹시 이 글을 모바일 게임 개발자 분이 보신다면 정보 공유를 부탁 드릴게요. :)
글을 마치며 팁을 하나 더 알려드리겠습니다. 스팀은 매 세일 때마다 최저 할인율을 조언해주지만, 결과적으로 할인 폭은 개발자가 정할 수 있는데요. 저희도 매 할인 때마다 할인폭에 대해서 많은 고민을 했습니다. 그러다가 얻은 결론 중 하나가 바로 '할인 폭 자체는 자유지만, 가능하다면 10달러 or 5달러 이하로 하자' 였습니다. 이 위에 올린 어줍잖은 자랑 이미지 2번을 보시죠. 스팀 메인 화면에는 10달러 미만 게임 보기 / 5달러 미만 게임 보기 버튼이 존재합니다. 메인 페이지의 Top 100 이외에 낮은 가격의 게임들을 위한 차트가 두개 더 존재하고 있는 겁니다. 데일리 딜의 경우 슈퍼스타의 등장 시기 같은 자연 재해가 아니라면, 우리 게임의 주목도가 굉장히 높습니다. 이 주목도를 이용하여 10달러 or 5달러 미만 게임 차트의 상위권에 계속 게임을 노출시켜 짧은 할인 기간 중 우리 게임을 더 많은 곳에서 접할 수 있게 하는 것도 좋은 홍보 방법 중 하나입니다. 그리고 가능하다면 기준의 최대 값인 10달러, 5달러에 가깝기 보다는 기준의 최저 값인 0달러(...) 와 5달러에 가까운 것이 차트 상위권을 점유하기에 더 좋겠죠.
5. 어쨌거나 우리는 스팀만 믿고 가는거다.
Sugar Cube: Bittersweet Factory는 아직 1만 카피 판매에 도달하지는 못했습니다. 하지만 스팀 출시 이후 약 세달이 안되는 시간 동안 희망을 봤습니다. PC용 인디 게임을 만들고 계십니까? 그렇습니다. 우리는 스팀만 믿고 가면 됩니다. 게임만 좋다면 입에 풀칠은 물론이거니와 때부자도 될 수 있을 것 같아요! 저희는 아직 좋은 게임을 못 만들어봐서(-_-) 간접 경험 정도를 해본 셈이지만, 여기 정말 끝내주는 동네인 건 확실합니다. 우리 모두 희망을 잃지 말고, 그린라이트의 좁은 문을 뚫어보아요!
PS: 조만간 저희 신작 '6180 the moon'도 그린라이트에 출격 합니다. 꾸벅.
작년 NDC 때도 제가 비슷한 모집글을 올렸었죠? 올해도 NDC 2013 인디 트랙 구성을 위한 모더레이터 비슷한 일(?)을 하게 되었습니다. 매년 GDC에서도 하루를 모두 사용해서 인디 서밋을 개최하는데, 우리나라 같은 경우엔 NDC 인디 트랙이 그 역할을 해주고 있는 것 같아서 고맙게 생각하고 있습니다.
작년에는 '과연 인디 게임 트랙을 구성하는 것이 가능한가'가 발표자 모집의 목적 이었다면, 올해는 보다 트랙을 풍성하게 만들 수 있는 방법을 생각 중입니다. 세션 발표는 사실 제가 여기서 모집하지 않아도 알아서 신청 하시지 않을까 싶고; 이번엔 좀 더 재미있는 공동 세션이 있으면 좋겠다는 생각이 드네요. 제가 생각하고 있는 것들은 이렇습니다.
1. 인디 게임 쇼케이스 세션
3개의 인디 게임 (상용이라면 더 좋습니다)을 가지고 세션 시간 50분을 나눠 각 15분 정도의 시간 동안 릴레이로 쇼케이스 하고 질의 응답 시간을 갖습니다. 그럴 걱정은 안하고 있습니다만... 신청자가 많을 경우 저와 NDC 사무국이 간단한 심사 후 쇼케이스 할 게임을 선정하게 될 수도 있습니다.
2. 실패한 프로토타입 발표 세션
멋진 게임들을 쇼케이스 하는 것도 좋지만 아무래도 현재 개발이 중단된, 실패한 프로토타입들이 더 많지 않을까 싶습니다. 역시 3~4 분의 연사들이 릴레이로 '이걸 만들면서 내가 왜 실패했는지, 어떤 것을 배우게 되었는지'를 발표하는 세션이 만들어진다면 좋겠네요.
3. 인디 게임 라운드 테이블
말 그대로, 발표자나 패널 없이 원탁에 앉아 이야기하는 식의 토론 세션 입니다. 인디 게임 개발하시는 분들이 자유롭게 모여서 이런 저런 이야기 할 수 있는 시간 정도를 생각 중입니다. 어항 토론 같은 방식도 좋겠네요.
작년에는 나름 인디 트랙들이 흥했다고 판단하고 있습니다. 개인적으로 세션 신청하는 분들이 많이 계실거라 생각하지만, 위에서 언급한 공동 세션들은 쉽게 연사들을 꾸리기가 쉽지 않을 것 같아서 질러 봅니다. 두가지 세션에 발표자로 참여하고픈 의사가 있으신 분, 혹은 가볍게 라운드 테이블에 참석하셔서 즐겨주실 분도 살짜쿵 제게 알려주세요.
발표자로 참여하시는 분들은 NDC 스피커들과 같은 혜택을 받게 되실 것 같고요. 라운드 테이블의 경우 스피커의 자격으로 참여하시긴 힘들겠지만, '이걸 열어두면 과연 사람이 모일까'를 확인하는 측면에서 참여 의사를 밝혀주시는 것이 도움이 될 것 같습니다. 저는 세가지 세션 모두 사회자 정도의 롤만 생각하고 있습니다.
이 글 밑에 댓글을 달아주셔도 좋지만, 가능하다면 제게 메일을 주시는 편이 제가 일하기 더 수월할 것 같습니다. 저희 2월 중순에 신작 발표할 예정이라 저를 편하게 해주시면 매우 감사할 것 같아요; 많은 분들의 참여를 바랍니다. sun@turtle-cream.com으로 연락 주세요!
* 라운드 테이블의 경우 참여의사를 댓글로 남겨주시는 것이 더 편합니다. :)






